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第八百八十四章 玩者之心

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    时间过得很快。

    临近06年的gdc年度游戏开发者大会,今年与会的人都知道,已经数年没有参与过这场大会的杰斯特.李将会再一次的列席会议。

    据说,他还会做一次演讲。

    这可能是他最后一次在这个大会上面做演讲了。

    因为就在一个多月之前,杰斯特正式的辞去了他在火星娱乐里面所有的职务,包括担任了六年多的wow开发团队总监的职务,现在的这个职务已经被胜任了火星娱乐创意总监的罗伯.帕尔多担任,这也是杰斯特一手提拔出来的出色的设计人员。

    从一个多月前,杰斯特正式的辞去了他在火星娱乐的所有职位开始,业内的所有人都知道,如同当年他说的那样。

    他真的要退休了。

    将快要死亡的电子游戏从悬崖边上拉回来,并且开创电子游戏一代盛世传奇人物,最伟大的游戏公司总裁,舵手以及最伟大的游戏设计师杰斯特.李就要真的离开他为之奋斗了整整二十二年的行业了。

    杰斯特的演讲放到了gdc的闭幕会上面。

    在颁奖结束之后。

    之前,小岛秀夫刚刚获得了他的终身成就奖,而年度最佳游戏,则被摇滚之星在gta3之后的力作荒野大镖客以毋庸置疑的得票获得。

    所有人都在期待杰斯特的最后的演讲。

    全场静悄悄的。

    杰斯特穿着一身休闲装,他平时最喜欢的装束,慢慢的走上了舞台。

    休闲装是他最喜欢的服装,并且他曾经在采访当中谈过他为什么在几乎所有的场合都会穿休闲装的原因,因为他觉得一个游戏设计师,最重要的就是自由,不要被任何东西束缚住,休闲装可以穿的随心所欲。怎么舒服怎么来,而西装就行,并且笑称,他自从创建火星娱乐以来,唯一的一次穿西装是在自己的婚礼上。

    就算是他每年去参加花旗银行的年度董事会议,以及之后的慈善晚宴,一样只穿休闲装。

    当然,像是杰斯特这个级别的人物,已经没有人有资格对他品头论足了。

    大家好,我上一次站在这里讲话。大概是八年之前了吧。

    杰斯特的演讲总是喜欢以一种幽默的方式开头,而果然,随着他的这一句调侃,现场原本还静悄悄的,有些严肃的气氛,顿时变得轻松了起来。

    上一次杰斯特就是在这里,述说了他的体感游戏计划,wow的开发计划,以及他的退休计划。

    而八年之后。他也将会在这里,跟他为之奋斗了整整二十年的电子游戏事业,说一声再见,所有人都很好奇。杰斯特到底会说些什么。

    我之前已经在想,我今天应该说些什么,我想了很多,但是都觉得不合适。最后还是觉得,反正是最后一次了,就说一些心里话吧。所以,就有了这一次演讲的初稿,这次的题目,我取的名字很简单,我只是一个玩家。

    杰斯特微笑着,侃侃而谈。

    很多人,都会给我的身上加上一个标签,这些标签是多种多样的,他们称呼我为董事长,他们称呼我为总裁,他们称呼我为总监

    但是在我自己看来,我只是一名很普通的游戏开发者,想到了一点微不足道的点子,被同行们认可。

    在我的内心深处,我始终只是一名最普通不过的玩家。

    跟火星娱乐的那一亿玩家一样的,玩家。

    今天,我想要在这里介绍一下我们的工作以及产业,可能有点啰嗦,也可能会有些惹人烦,但是最后一次了,我希望大家能够包涵。

    我已经记不清楚我第一次玩电子游戏是什么时候,是哪一款游戏了,可能是奥德赛,也可能不是,我记忆当中,第一次给我留下深刻印象的游戏是雅达利的pong,我非常喜欢这款游戏,我第一次知道原来游戏可以做得这么好玩,我当时十分的好奇,好奇这样神奇的东西是怎么做出来的。

    那时候我刚上初中,我的父亲送给了我一台苹果电脑,这台电脑是我父亲的一个同事不用的二手货,但是尽管如此,我也非常高兴,因为我是班里第一个有自己的电脑的,完全属于自己的,不是因为我能用这台苹果电脑玩很多在杂志上面看到的直接公布代码的那些似乎是有趣的游戏。

    而是我可以用这台电脑学习编程。

    我第一款完全属于自己的游戏是在我初中三年级的时候完成的,是一款网球作品,我不期待现在会有什么人说这款游戏图形效果实在太糟糕,因为它本身就没有图形效果,而游戏也仅仅是一些数字所组成的。但是,我的朋友们喜欢这款游戏。这使得我非常骄傲。

    这激发了我对游戏的活力和热情。这种对游戏的热情最后确定了我的人生之路。

    八二年的时候,我去了加州大学洛杉矶分校,非常出色学校,我选择的电气工程,辅修电脑编程,下课之后,我并不会像是其他的同学那样回宿舍休息吃饭睡觉,而是骑着我的脚踏车穿行十多公里,到我父亲工作的地方,去看雅达利的街机是怎么生产的。

    在我二年级的时候,业内发生了很不愉快的事情,大家也都知道的,et事件以及雅达利大冲击,那真的是一场灾难,所有人似乎在一瞬间都对电子游戏失去了兴趣,我当时的志向就是在毕业之后能够到雅达利公司去工作,成为一名像是尤金.贾维斯那样的开发者。

    你们如果经历过那个时代,你们就会知道尤金有多,防卫者真的是一款无比神奇的游戏,它完全改变了我对于游戏的看法,之前我认为的最好的游戏不过就是像是大金刚那样的,但是是防卫者让我知道,原来游戏画面也可以动

    是的。很多人知道这款游戏,横向卷轴,尤金先生的杰作,那是我当时的偶像。

    但当时情况让我产生了疑问,电子游戏还有未来吗

    我的心底里面始终有一个声音在不断的提醒着我,有的,我知道当时日本有一家叫做任天堂的公司,在所有人都不看好游戏产业的时候,他们发布了他们的游戏主机,那台主机叫fc。我们北美的型号叫nes,我托自己的父亲帮我提前搞到了fc,因为当时这台机器还没有在北美发售。

    只有三块还是四块游戏盘,我当时玩的废寝忘食,有一点我突然有了一个明悟,那就是,如果游戏都像是fc上面的游戏这么好玩的话,那么游戏怎么会是没有前途的产业呢

    我说服了我的父亲,还有当时我父亲。马克.塞尼先生,他是我第一个合作伙伴。

    我完成了美利坚方块的开发,从一个图形游戏上面得到的启示这款游戏非常的成功,我现在还记得这款游戏的前五台街机。我跟我的父亲是怎么用手工打造完成,然后我亲自去洛杉矶的街机店里面推销出去的,现在这五台主机在我们火星娱乐的展览馆里面,如果你们有机会去参观的话。可以去看一下。

    值得一提的是,这五台街机因为我们保养的不错的关系,现在还都可以运行

    当然。我在这个时候创立了火星娱乐,离现在二十二年前了,开发了属于我的第一台主机dreambox,而现在这个名字的主机马上就要发售第五型,总销量超过两亿八千万台,是世界畅最畅销的主机,没有之一,我为这台主机感到骄傲。

    说实话,那个时候的游戏开发工作真的让我以及我当时的同事成长了很多,现在看来,那时候的图像比现在实在是差的太多,非常粗糙,所以,我们会时常的思索,如何让玩家的想象超出屏幕的限制。

    这么说有些抽象,举一个例子吧,比如说,我们会经常地这样想,如果有一天,游戏的图象效果不能进一步提升,我们应该做些什么

    还有其他的成长,比如说,因为容量,我们必须要让我们的代码无比的精炼而准确,不能有任何的阬余,实际上,我们现在最棒的程序员,还是那个时候就开始工作的。

    这样那样的成长还有很多,篇幅有限,我也不想详细的讲述。

    后来的故事其实有一点老套,很多人都知道,惨烈的主机大战,一款又一款的游戏,一个又一个的开发者,一家又一家的游戏公司,我想说的就是,尽管很多东西在这些年里面都发生了改变,但是,有一件事,在火星娱乐,从他创建的那一天开始,到现在位置,哪怕是我已经离开了火星娱乐的管理岗位,也从来没有变过。

    那就是,我们开发游戏的第一要素,永远都是好玩。

    为什么不变呢很简单,因为人的娱乐天性是不会改变的,与其他媒体一样,我们游戏业为了获得成功同样需要创造一种情感响应。笑声恐惧愉悦感动惊讶等等等等。最后,我们的产品能否引起玩家的共鸣将作为判断产品成功与否的标准。与此同时,这也是度量成功的最低线。

    其实还有另外的一件事情没有改变。

    就是我们需要对游戏中设定的挑战以及回报对玩家产生的影响进行权衡。不同的玩家能够接受的程度各异。一个重度玩家可以接受更多的挑战,但是一个普通玩家能够承受的则相对较少。我们认为开发出适合所有玩家的游戏是火星娱乐的责任。当然,我在这里所提到的所有玩家也包括现在还不曾玩过我们游戏的朋友。

    说到这里似乎有些停不下来,原本只想说有一件事没变,结果我马上就想出了第二件,但是第二件还没说完,第三件又从我的脑海里面蹦了出来。

    那就说说第三件不变的。

    第三种不会改变的就是创意的重要性。当然,这也包括为已有的游戏提供一个新的开发思路。但是,最难能可贵的就是能够提出一个全新的游戏创意。我确信,在今天的台下的听众中就有这样的天才。我们游戏产业需要的就是这种天才

    第四件。也是我始终坚持的,并且永远不会改变的,就是依靠软件贩卖硬件的销售模式。人们买游戏是为了玩到他们喜欢的游戏。我说话喜欢直言不讳,可能我这么说会让久多良木健先生不高兴,我很看不起3采取的靠dvd功能吸引玩家的销售策略。

    的确,3的确靠着这个手段卖出了很多台,但是看看他们的游戏销量,大家知道,我们的dreambox4的总销量,截止到今年的第三季度。是一亿三千万台,而3也有一亿两千万台,相差不大,但是我们的游戏总销量,是他们的一倍还要多。

    在这一点上,我同意史蒂夫.乔布斯关于软件就是使用者的体验软件不单单将推动电脑技术的发展,它将推动整个消费电子产业的发展的看法。

    说完了不变的,那么我们就可以谈谈可以改变的或者说,已经改变了的。

    在我思考这个问题时一个字眼立刻跳到我的脑海之中。那就是更大。在西半球,游戏产业变得更大。在北美,仅游戏零售店的价值就已经接近170亿美元。去年,美国游戏销售再次获得了8增长率。现在游戏无处不在。它在你的起居室里你的办公室里你的pda里你的手机里。当然还有你的掌机里,说不定在未来还会在你的手机里。

    许多媒体的报道都显示,现在的年轻人用在玩游戏上的时间远远超过了看电视。与此同时,游戏本身也在不同的方向上变得更大。

    依次是。更大的开发团队更大的开发预算以及面临发售期限时更大的挑战。此外,更大也意味着原先大型的开发公司,通过毁灭相对较小的同行。而变得更大。我们都非常清楚,下一代游戏的开发预算将至少是现在的3倍以上。随便一款游戏的开发成本将达到8位数。如此巨额的预算也只有那些更大的开发商才能承受得了。开发商在重点游戏上更大的投入将会为他们带来更多的利润。这在所有人来看都是非常正常的。

    但是,不知道大家注意到没有,开发商提供给每个消费者的书电影以及电视节目都是千篇一律的。为此,我们将做出自己不落窠臼的风格。在游戏中,我们将帮助玩家完成自己的梦想创造自己的精彩结局。

    另一方面,更明显的是产业的缩小趋势。现在,我们所能遇到的风险越来越小。我们越来越容易对什么是视频游戏作出定义。

    游戏的类型也非常清楚:射击类体育类益智类等等。不过,谁还记得我们上一次创造出新的游戏类型是什么时候大概是我发布体感的时候了吧是不是突然发现我们的游戏越来越多,赚的钱越来越多的时候,我们用来诠释游戏的方式也越来越少了

    我们开发的游戏是否适合每一个人

    是否你有朋友和家人不玩游戏那他们喜欢做什么

    我会提问在座的所有人:是否你曾经为了一款自己都不愿意玩的游戏而挑战自我辛苦开发呢我想这些问题对于在所得所有人来说都是一个非常重要的挑战。

    我可以告诉大家,我从来没有过,我从来不会去做我不感兴趣的东西,我做的游戏,必须是能给我带来足够激情的。

    什么样的游戏,才能够给我带来足够的激情

    我将其总结为四个i。

    第一个i,真正的创新,novative,在我们的游戏中具有此前所没有的东西。

    第二个i,直觉,tuitive,在游戏开发的时候如何自然地控制角色,如何定位游戏性。都来自于直觉。

    第三个i,游戏的魅力,vitg,什么将会使你肯为游戏花费时间呢那就是游戏的魅力。

    最后一个i,界面,terface,什么样的界面才能吸引玩家呢玩家能否以一种全新的形式开始游戏呢实际上,在游戏业界几乎没有几款游戏能够同时在这四方面做好,包括我之前做的所有的游戏。

    但是,这就是我做游戏的标准。在实际工作中,我们切实地把这个标准用于我们的软硬件开发。最近的一个例子就是我开发的wow,在座的可能很多人都玩过这款游戏,关于这款游戏的开发过程,有很多有趣的故事,但是现在不是说这个时候。

    说了这么多,浪费了大家这么多时间,我觉得该是时候结束了。

    每个人都有说再见的时候,二十二年前。我十九岁,发售了我的第一款游戏,今年,我四十一岁。已经是五个孩子的父亲,有着爱我的妻子,我在之前的二十二年,几乎将自己所有的精力都花在了游戏上面。所以我觉得,我应该是时候做一点其他的什么了。

    当然,让我做出退出的决定的并不仅仅是来自妻子的抱怨。而是我觉得我失去了游戏的灵感,我没有办法,像是之前那样,想出那些绝无仅有的,让自己都能够兴奋莫名的点子。

    我不是一个喜欢走过去自己走过的路的人。

    我做过无数款游戏,但是只做过一次续作。

    好了,想说的还有很多,可能几天几夜都说不完,还是就说这么多吧,是时候结束了。

    我喜欢在座的每一位,尽管我们来自世界上不同的地方,有的是南美有的是北美有的是亚洲甚至有的来自非洲。

    即便我们说着不同的语言,即便我们吃着不同的食品,即便我们在游戏中有不同的体验,即便我们的观点向左。

    但今天我们在座的每个人有一个非常重要的相同点。

    那就是我想要说的。

    这个相同点就是我们都有一颗玩者之心。

    谢谢。

    杰斯特说完他的演讲的最后一个字,微微鞠了一个躬,转身,走向台下。

    而全场的数万名听众,起立鼓掌。

    掌声如雷。

    有些人的眼睛里面,看着杰斯特慢慢走下舞台的身影,甚至还留下了泪水,因为这些人都知道,伴随着他们正正走过了一个时代的传奇离开了。

    属于一位游戏之神的时代落幕了。

    多年之后,在ign进行最伟大的一百位游戏开发者的评选当中,杰斯特.李以无可争议的优势,当选为第一位,并且被所有人公认为游戏之神,而ign为了表示他们的尊敬,直接采用了当年时代周刊在杰斯特宣布退休的那一年,将其选为年度人物的时候,对他整个电子游戏生涯的评价的评语作为他们的评价。

    现在,假如有哪个游戏设计师说他从没有受到过杰斯特.李的影响,那将是非常可笑的,这就好象一个电影导演说他从未看过希区柯克的影片,一位作家从未读过莎士比亚的戏剧一样。在游戏界,杰斯特.李就是希区柯克,就是斯皮尔伯格,就是莎士比亚,就是托尔斯泰。他那植根于人性的设计思想,将比所有现在或未来的技术更加宝贵,并且永存。

    而当这一切发生的时候,杰斯特正悠闲的在他的私人岛屿上陪伴着妻子,孩子。

    对这些事情毫不关心。

    自从他退休之后,没有针对任何一款游戏发表过看法,也没有对火星娱乐的发展做出过自己的建议,没有干涉过岩田聪的任何决定,因为他知道,属于他的时代已经结束了。

    而火星娱乐在岩田聪的带领下,也是蒸蒸日上,甚至还更胜往昔。

    他每天就是看着潮起潮落,有时候也会玩一点新出的游戏。

    在看着潮起潮落,起起伏伏的时候,脑海里面总是会浮现出他很喜欢的一首歌。

    沧海一声笑,滔滔两岸潮。

    浮沉随浪只记今朝。

    苍天笑,纷纷世上潮。

    谁负谁胜出天知晓。

    江山笑,烟雨遥。

    涛浪淘尽,红尘俗世记多娇。

    清风笑,竟惹寂寥。

    豪情还剩, 一襟晚照。

    苍生笑,不再寂寥。

    豪情仍在痴痴笑笑。未完待续。