第四十五章 名字叫《曙光》(求推荐票!!
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杰斯特还不知道,他日本分公司还没正式成立,日本分公司的负责人玉秀吉郎便靠着一碗廉价的街边拉面,就把日后世嘉崛起最重要的人物之一的中裕司揽入了怀中。
要是他知道自己在中山隼雄赴美期间自己的公司干了这种事,估计会笑疯的吧。
尽管这个时空的中裕司可能已经跟世嘉不会有交集了。
现在的整个火星娱乐不算与游戏开发无关的人员,只是设计人员就有四十多人,这最近的一个月有陆陆续续的招收了十几名新人。
除了马克·塞尼直接领导的那个被他们自己投票命名为‘THE-KING’的研发小组正在闭关紧锣密鼓的进行《复仇者》的难题攻关之外,剩余的三十多人都被杰斯特召集了起来进行他这款空战游戏的立项讨论。
首先就是名字的讨论。
当然,杰斯特充分考虑了美国人的尿性,他冷笑着警告这些总是喜欢异想天开,精力旺盛的设计师们,一些恶搞的太厉害的名字就不要提出了。
游戏名字的特点被杰斯特简单概括为三点,一通俗易懂,二因为这个游戏的背景,名字必须有给人一种向上,光明,希望的感觉,最后一点,就是逼格一定要高。
让人一听就感到一种高大上的感觉。
最后讨论来讨论去,一名刚刚加入公司的年轻画师的提议得到了绝大多数人的通过。
《曙光》。
虽然杰斯特觉得这个名字有些烂大街,但他也实在想不出什么更好的名字,再加上绝大部分人对这个名字一致的好评,便也正式的确立了这款游戏的名字就叫《曙光》。
而游戏剧情里的四个主角所在的那个小队跟游戏的名字相同,当然也叫做曙光了,这都是在杰斯特的设定集里早就设定好的。
这个提议《曙光》这个名字的年轻画师是杰斯特的爷爷推荐给他的,名字叫曹凯瑞,刚刚从大学毕业两年,之前一直在一家漫画公司做一点杂活。
他也是一位华裔,他的父亲是建国后才来到美国的,建国前国内开印刷厂,南方一代的许多大报都是他们家的印刷厂印刷的,当时他们家的当家人跟伍联德先生是好友,甚至有一部分《良友》的股份,不过后来在私有资产国有化的大潮里家族企业被收编,他一家人辗转香港来到了美国,继续从事印刷行业,也就是说,他一家都是国内俗话说的是黑五类出身。
要不是当年跑得快,估计在十年浩劫里不会有什么好下场。
曹凯瑞毕业于芝加哥美术学院,这所学校杰斯特听说过,在美术领域非常牛逼,是跟纽约艺术学院美术学院,阿尔弗雷德美术学院齐名的美国三大美院之一,在后世的USNEW大学排行里常年位居美术类院校的前三,而且他家学渊源,他的爷爷是中国画大师,师承金陵八家,他的父亲也继承了他爷爷的衣钵,自然,他自然也是从小就受到这方面的熏陶。
杰斯特看过他的一些作品,确实很有个人风格,在气势,构图,彩色的搭配方面都几近无可挑剔,最重要的是,他那种兼集中西方绘画风格的特点,这是杰斯特最为看重的。
甚至杰斯特都有了一点打算,等让曹凯瑞参与几款游戏的制作之后,就仿照着后世暴雪的‘风暴之子’正式成立火星娱乐自己的专属艺术设计团队,火星之子。
而且还有一点令杰斯特感到惊异,在这个还是手绘为主的时代里,曹凯瑞还喜欢用电脑里的画图软件做一些创意性的绘画,不过他对计算机自带画图软件的功能经常性的抱怨不足,最近正在跟公司里一些有着同样爱好的人商量着是不是要自己写一个专用的画图软件,来制作更加复杂跟精细的图画。
这让杰斯特想起了一款后世著名的图像处理软件,这款软件后来几乎成了电脑图形界的统治者。
所以,听到这个消息的杰斯特也不加阻止。
他深切的知道在未来的游戏创作中这款叫做Photoshop的软件将会占据多大的位置。
不过他印象里历史上的Photoshop的原型是一九八七年托马斯·诺尔在用苹果2完成他的博士论文的时候发现苹果的这台计算机无法显示带灰度的黑白图像,因此他自己写了一个叫做Display的程序来完成这个效果,没想到效果竟然非常不错。
如果不是他的弟弟的话,也许这个为了方便自己的程序最终的结局只能被遗忘在电脑的硬盘里,直到他的设计者也会忘记自己曾经制作过一款这么具有创意的小东西。
托马斯·诺尔的弟弟叫做约翰·诺尔,杰斯特听过这个名字还是因为约翰·诺尔是后世的工业光魔的视觉特效总监,后来拿到过奥斯卡奖,他在发现了自己哥哥的这个程序之后,已经在工业光魔里工作的他立刻就对这个小程序产生了兴趣。
于是兄弟俩开始不断的对这个叫做Display的程序进行着完善,逐渐将其制作成了一款功能强大的图像编辑程序,最终在一次展会上接受了一位用户的建议将Display改名为Photoshop,这个时候的PS已经是一款拥有Level,色彩平衡,饱和度等功能的强大程序了。
至于他公司里的这些员工正在自己制作的这款软件能不能达到后世PS的地位杰斯特不知道,但一款专用的计算机图像处理工具确实是他所需要的。
接下来的讨论也都进行的非常热烈,先是众人对于杰斯特设定里的代入感问题很是赞同,一致的认为选择人物作为玩家的体验对象比选择飞机要在感觉上强上很多,虽然这两者在本质上并没有什么区别,玩家玩游戏的时候还是要控制一架冰冷的飞机。
但这种转变是心理上的,玩家可以感受的到。
不过现在已经是‘原点’的负责人的肖恩·达比利倒是对此提出了不同的意见,一阵见血,在不同的人物身上体现不出差异性。
然后杰斯特才有些恍然大悟,他为了体现DIY的个性化从而设定了自选武器系统,这样一来,原本可以最好的体现出角色差异性的每个角色会拥有完全不同的武器系统,也就不能再进行设计了。
这样就让这四个人物出去外表之外毫无二致。
“这是一个问题,暂且记下,先不讨论,我们主要是讨论我初步设定的这款游戏的不足,如何修改的问题就定在下次。”杰斯特如此简单的说着。
然后对于武器DIY系统的讨论是杰斯特完全想不到的非常热烈的一致欢迎,甚至就连之前说人物除了形象之外没有差异性的达比利都说,就算是无法解决角色的差异性,这个武器的DIY也必须保留。
这种极具开创性的设计是绝对不能被阉割掉的。
伟大的创意。
甚至许多设计师用如此高的词语来进行评价——这也让杰斯特有些不好意思,尽管他也赞同这个观点,不是说他伟大,而是他深刻的知道后世的个性化将会是游戏发展的主流。
因为玩家们在玩游戏的时候总是想要养成一个跟其他人不一样的角色,我要变得跟别人不同,这就是个性化。
这对于游戏可玩性的增强是非常显而易见的。
接下来关于关卡跟一些效果的讨论杰斯特就完全不是主力,术业有专攻,这方面自然有早就磨刀霍霍的软硬件兼通的技术狗们来对杰斯特的一些想法开喷。
《打击者1945》毕竟还是超时代的,搭载这款游戏的基板是一块十六位基板,它在内存,显存,CPU计算速度上比现在强出了太多,它里面能够很轻易完成的一些效果在八位基板上要完成就会非常困难,虽然不是不能做。
但会非常麻烦,在这些技术狗们的嘴里就是,得不偿失,愚蠢的想法。
所以,基本上剩下的讨论就是一场技术狗们对杰斯特想法火力全开的吐槽大会。
而被喷的狗血淋头的杰斯特也只能是躲在一边默默的听着,不时的用笔记下一些技术狗们说的可以在现在的硬件下不影响运行流畅体验的前提下可以完成的效果。
对此杰斯特也不恼怒,这本来就是他召开这次头脑风暴会议的目的,自己可以根据后世的优秀游戏,做出好的设定,设计出优秀的关卡,一起其他的一些有序好玩的玩法,但是这些东西到底能不能在现在完成,他是说不准的。
比如当年中裕司在设计索尼克之前的想法是一个可以用耳朵捡起东西攻击敌人的兔子,但这个想法在后世看起来非常简单的一个效果,在当时却是很难完成,所以才有了之后经典的索尼克的形象。
当然,他肯定知道现在绝对不可能完成沙盒游戏,但他可没法去分辨出16位的基板对比8位基板除了在计算能力,色彩,同屏显色数等等这些大众化的提升之外更加细致上的区别。
毕竟他来自二零一四,硬件的发展就连相隔十年的变化都是在日新月异,更不用说整整三十年了。
不懂的就交给懂的人来做,这一直是杰斯特信奉的准则,而且在他看来,重生之后最好的投资目标其实是人,在蝴蝶效应下可能很多历史都会改变,但一个人的能力是不会改变的。
一个人能够在之前的世界里获得成功,那么他在这个世界里,依然能够名就功成。
如果一次讨论会都是杰斯特在夸夸其谈,我的这个游戏设定的多好多好,这么玩多棒多棒,你们只需要去把我的想法来程序化就可以,而丝毫不去考虑硬件的条件到底能不能完成想好的设定,而他的那些程序员们也只知道感叹敬佩拍马屁,说老板万岁老板威武,您就是万中无一的天才,而不能对一些明显超出硬件允许范围,亦或者是个人能力范围之外,不可能完成的效果进行否定。
那还是那句话,如果这家公司做的游戏是即时战略,那肯定不是SC,而一定是《血狮》,如果做得是冒险那肯定不是神海,而一定是《ET》,如果做得是FPS那肯定不是《使命召唤》,而一定是《究极喧哗》(Extreme-Paintbrawl),如果做得是格斗游戏那肯定不是《街头霸王》,而一定是《功夫教场》(Shaq-Fu),如果做得是潜入类游戏那肯定不是《潜龙谍影》,而是……。
上面列举的都是史上的超级神作跟超级烂作,比如像是《究极喧哗》这款一九九八年的游戏当年被《PC-World》杂志给了一个六分的评价,嗯,满分是一百分,这也是《PC-World》史上评分第二低的游戏。
而做出这种游戏的公司是一定会被玩家唾弃的。
不过也说不定,有些游戏也是能靠这种看起来好像是高端大气上档次的游戏设定骗一些没有脑袋的脑残粉丝支持的,就像是当年约翰·罗梅罗离开Id-Software之后制作的那款叫做《大刀》的游戏一样。
那设定简直比很多小说里作者脑洞大开所能想到的还要瑰丽的多,里面的很多东西就算是杰斯特在二零一四年看也是看的嗔目结舌,直呼罗梅罗拍脑袋的能力简直无与伦比。
但拍脑袋的想法毕竟只是拍脑袋,尽管罗梅罗还是一位天才程序员,这也无法阻止想法上的不切实际最终让这款游戏彻底失败,也让罗梅罗丧尽声名。
所以,了解这些的杰斯特知道,做一款游戏一定要基于现实。
用成熟的技术进行平行的思考,这一句横井军平一生硬件研发的感悟在软件开发上同样有效。
因为软件就是基于硬件的。
而游戏,归根结底跟其他的程序别无二致,只是一个看起来稍微好看的一点的软件罢了。
总之,杰斯特看着那些指着自己的设定集越喷越兴奋的技术狗们,脸上却截然相反的露出了满意的神色,因为他知道,这才是一群真正的爱游戏的设计师。
他们爱这个行业。
不喷不长进啊。
PS:求推荐票!!达克宁,你要的角色给你了。
杰斯特还不知道,他日本分公司还没正式成立,日本分公司的负责人玉秀吉郎便靠着一碗廉价的街边拉面,就把日后世嘉崛起最重要的人物之一的中裕司揽入了怀中。
要是他知道自己在中山隼雄赴美期间自己的公司干了这种事,估计会笑疯的吧。
尽管这个时空的中裕司可能已经跟世嘉不会有交集了。
现在的整个火星娱乐不算与游戏开发无关的人员,只是设计人员就有四十多人,这最近的一个月有陆陆续续的招收了十几名新人。
除了马克·塞尼直接领导的那个被他们自己投票命名为‘THE-KING’的研发小组正在闭关紧锣密鼓的进行《复仇者》的难题攻关之外,剩余的三十多人都被杰斯特召集了起来进行他这款空战游戏的立项讨论。
首先就是名字的讨论。
当然,杰斯特充分考虑了美国人的尿性,他冷笑着警告这些总是喜欢异想天开,精力旺盛的设计师们,一些恶搞的太厉害的名字就不要提出了。
游戏名字的特点被杰斯特简单概括为三点,一通俗易懂,二因为这个游戏的背景,名字必须有给人一种向上,光明,希望的感觉,最后一点,就是逼格一定要高。
让人一听就感到一种高大上的感觉。
最后讨论来讨论去,一名刚刚加入公司的年轻画师的提议得到了绝大多数人的通过。
《曙光》。
虽然杰斯特觉得这个名字有些烂大街,但他也实在想不出什么更好的名字,再加上绝大部分人对这个名字一致的好评,便也正式的确立了这款游戏的名字就叫《曙光》。
而游戏剧情里的四个主角所在的那个小队跟游戏的名字相同,当然也叫做曙光了,这都是在杰斯特的设定集里早就设定好的。
这个提议《曙光》这个名字的年轻画师是杰斯特的爷爷推荐给他的,名字叫曹凯瑞,刚刚从大学毕业两年,之前一直在一家漫画公司做一点杂活。
他也是一位华裔,他的父亲是建国后才来到美国的,建国前国内开印刷厂,南方一代的许多大报都是他们家的印刷厂印刷的,当时他们家的当家人跟伍联德先生是好友,甚至有一部分《良友》的股份,不过后来在私有资产国有化的大潮里家族企业被收编,他一家人辗转香港来到了美国,继续从事印刷行业,也就是说,他一家都是国内俗话说的是黑五类出身。
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曹凯瑞毕业于芝加哥美术学院,这所学校杰斯特听说过,在美术领域非常牛逼,是跟纽约艺术学院美术学院,阿尔弗雷德美术学院齐名的美国三大美院之一,在后世的USNEW大学排行里常年位居美术类院校的前三,而且他家学渊源,他的爷爷是中国画大师,师承金陵八家,他的父亲也继承了他爷爷的衣钵,自然,他自然也是从小就受到这方面的熏陶。
杰斯特看过他的一些作品,确实很有个人风格,在气势,构图,彩色的搭配方面都几近无可挑剔,最重要的是,他那种兼集中西方绘画风格的特点,这是杰斯特最为看重的。
甚至杰斯特都有了一点打算,等让曹凯瑞参与几款游戏的制作之后,就仿照着后世暴雪的‘风暴之子’正式成立火星娱乐自己的专属艺术设计团队,火星之子。
而且还有一点令杰斯特感到惊异,在这个还是手绘为主的时代里,曹凯瑞还喜欢用电脑里的画图软件做一些创意性的绘画,不过他对计算机自带画图软件的功能经常性的抱怨不足,最近正在跟公司里一些有着同样爱好的人商量着是不是要自己写一个专用的画图软件,来制作更加复杂跟精细的图画。
这让杰斯特想起了一款后世著名的图像处理软件,这款软件后来几乎成了电脑图形界的统治者。
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他深切的知道在未来的游戏创作中这款叫做Photoshop的软件将会占据多大的位置。
不过他印象里历史上的Photoshop的原型是一九八七年托马斯·诺尔在用苹果2完成他的博士论文的时候发现苹果的这台计算机无法显示带灰度的黑白图像,因此他自己写了一个叫做Display的程序来完成这个效果,没想到效果竟然非常不错。
如果不是他的弟弟的话,也许这个为了方便自己的程序最终的结局只能被遗忘在电脑的硬盘里,直到他的设计者也会忘记自己曾经制作过一款这么具有创意的小东西。
托马斯·诺尔的弟弟叫做约翰·诺尔,杰斯特听过这个名字还是因为约翰·诺尔是后世的工业光魔的视觉特效总监,后来拿到过奥斯卡奖,他在发现了自己哥哥的这个程序之后,已经在工业光魔里工作的他立刻就对这个小程序产生了兴趣。
于是兄弟俩开始不断的对这个叫做Display的程序进行着完善,逐渐将其制作成了一款功能强大的图像编辑程序,最终在一次展会上接受了一位用户的建议将Display改名为Photoshop,这个时候的PS已经是一款拥有Level,色彩平衡,饱和度等功能的强大程序了。
至于他公司里的这些员工正在自己制作的这款软件能不能达到后世PS的地位杰斯特不知道,但一款专用的计算机图像处理工具确实是他所需要的。
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然后杰斯特才有些恍然大悟,他为了体现DIY的个性化从而设定了自选武器系统,这样一来,原本可以最好的体现出角色差异性的每个角色会拥有完全不同的武器系统,也就不能再进行设计了。
这样就让这四个人物出去外表之外毫无二致。
“这是一个问题,暂且记下,先不讨论,我们主要是讨论我初步设定的这款游戏的不足,如何修改的问题就定在下次。”杰斯特如此简单的说着。
然后对于武器DIY系统的讨论是杰斯特完全想不到的非常热烈的一致欢迎,甚至就连之前说人物除了形象之外没有差异性的达比利都说,就算是无法解决角色的差异性,这个武器的DIY也必须保留。
这种极具开创性的设计是绝对不能被阉割掉的。
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甚至许多设计师用如此高的词语来进行评价——这也让杰斯特有些不好意思,尽管他也赞同这个观点,不是说他伟大,而是他深刻的知道后世的个性化将会是游戏发展的主流。
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这对于游戏可玩性的增强是非常显而易见的。
接下来关于关卡跟一些效果的讨论杰斯特就完全不是主力,术业有专攻,这方面自然有早就磨刀霍霍的软硬件兼通的技术狗们来对杰斯特的一些想法开喷。
《打击者1945》毕竟还是超时代的,搭载这款游戏的基板是一块十六位基板,它在内存,显存,CPU计算速度上比现在强出了太多,它里面能够很轻易完成的一些效果在八位基板上要完成就会非常困难,虽然不是不能做。
但会非常麻烦,在这些技术狗们的嘴里就是,得不偿失,愚蠢的想法。
所以,基本上剩下的讨论就是一场技术狗们对杰斯特想法火力全开的吐槽大会。
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对此杰斯特也不恼怒,这本来就是他召开这次头脑风暴会议的目的,自己可以根据后世的优秀游戏,做出好的设定,设计出优秀的关卡,一起其他的一些有序好玩的玩法,但是这些东西到底能不能在现在完成,他是说不准的。
比如当年中裕司在设计索尼克之前的想法是一个可以用耳朵捡起东西攻击敌人的兔子,但这个想法在后世看起来非常简单的一个效果,在当时却是很难完成,所以才有了之后经典的索尼克的形象。
当然,他肯定知道现在绝对不可能完成沙盒游戏,但他可没法去分辨出16位的基板对比8位基板除了在计算能力,色彩,同屏显色数等等这些大众化的提升之外更加细致上的区别。
毕竟他来自二零一四,硬件的发展就连相隔十年的变化都是在日新月异,更不用说整整三十年了。
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那还是那句话,如果这家公司做的游戏是即时战略,那肯定不是SC,而一定是《血狮》,如果做得是冒险那肯定不是神海,而一定是《ET》,如果做得是FPS那肯定不是《使命召唤》,而一定是《究极喧哗》(Extreme-Paintbrawl),如果做得是格斗游戏那肯定不是《街头霸王》,而一定是《功夫教场》(Shaq-Fu),如果做得是潜入类游戏那肯定不是《潜龙谍影》,而是……。
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所以,了解这些的杰斯特知道,做一款游戏一定要基于现实。
用成熟的技术进行平行的思考,这一句横井军平一生硬件研发的感悟在软件开发上同样有效。
因为软件就是基于硬件的。
而游戏,归根结底跟其他的程序别无二致,只是一个看起来稍微好看的一点的软件罢了。
总之,杰斯特看着那些指着自己的设定集越喷越兴奋的技术狗们,脸上却截然相反的露出了满意的神色,因为他知道,这才是一群真正的爱游戏的设计师。
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