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第185章 伪随机暴击机制

作者:东城十四少返回目录加入书签投票推荐

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    不只是郝爽,在看到刀锋战队的阵容时,千夜也微微有些一愣,因为刀锋战队的这套阵容,根本不太像真正比赛时的阵容,不说太过奇葩,看起来有些“低级”了。

    上单蛮王,在平时的Rank排位中随处可见,就算在王者局中,也会专精蛮王的高端玩家使用,甚至还能有不错的效果,毕竟蛮王一旦装备起来,几乎是无解带线,单挑无敌,很难压制住。

    但在真正的大型比赛中,蛮子上单出现的次数屈指可数,去年的LpL上,好像从未有过,也就是北美战队有在职业联赛上出现过,不过效果不太好,线上没能取得优势,团战成了打酱油的角色。

    在一般的Rank排位中,由于大多是单排或者是双排,和队友基本上素不相识,谈不上有多好的配合,因而在排位中,更侧重个人线上能力,只要线上打爆对方,基本上赢面就会多很多。

    然而,在真正的比赛中,由于选手之间的实力很可能相差并不是很大,单杀对方并不容易,而且上单蛮子在对线期间就容易受到针对,蛮王本就是一个十分吃装备的英雄,线上一旦没能打出优势,团战基本上是酱油了。

    战队之间的比赛更多讲究的是团战配合,团队协同作战显然要更多一些,单带的机会算不上太多,又容易被针对(比如一个牛头便会让蛮子的大招只能用来逃跑),一旦团战,只需留一两个控制技能和虚弱的话,蛮子打团基本上就会废掉一半。

    在大型比赛,职业战队的对抗中,上单英雄应该优先于服务团队,而非这种个人英雄主义色彩很重的蛮王, 因而刀锋战队的上单蛮王是龙腾战队没有想到的意外选择。

    另外,在所有强势打野都没有被ban的情况下,打野T1中有如此多的选择,刀锋战队的打野没用瞎子、螳螂和蜘蛛这些肉食性打野,反倒是选择了T3中的前期在野区里几乎没有多少战斗力的草食性打野阿木木,而且还是在闹闹选择了瞎子之后,猩猩队长义无反顾的选择了阿木木,这种魄力和勇气,也是龙腾战队没有想到。

    众所周知,和瞎子前期凶猛的gank能力和野区作战能力相比,阿木木的综合能力要差了很多,即便明知对手的打野是瞎子,依旧用阿木木,其中让人惊诧的程度可想而知。

    至于中单之间的对决,倒是很正常也很容易让人接受,一个影子教派的暗黑忍者——火影劫,拥有出色单杀能力和飘逸走位的ad刺客,另一个使用御风剑术的诺克萨斯的顶尖剑客——亚索,拥有着无解前期消耗能力,灵活飘逸程度和劫相比也不逞多让。

    和劫不同的是,亚索除了强的线上能力之外,其团战能力也是屈一指的,是劫无法比拟的,甚至是单带能力比劫还要略强一些,唯一的局限性,便是释放大招所需要的击飞条件。

    综合来看,很难评价劫和亚索这两个中单ad刺客究竟谁强谁弱,但有一点毋庸置疑,那就是这场比赛的中单对决肯定会很好看,同样都用飘逸如风的中单,那种六级双强对决的场景,肯定会赏心悦目。

    除此之外,其他的选择则让人没有觉得那么不可接受,别人或许不知道,龙腾战队的所有人却非常清楚,小白之所以选择上单瑞文,是因为放逐之刃瑞文正是小白的本命英雄。

    小组赛的第一场便用本命英雄,可想而知小白是多么想要在重新归队后的第一场比赛中证明自己。

    至于双方的下路组合,各有千秋,也是侧重点不同,一言难定谁优谁劣,只能对线和团战中才能已见分晓。

    很快,双方正式进入了召唤师峡谷之中,龙腾战队在蓝色方,刀锋战队位于紫色方,双方都没有打一级团的**,更没有选择换线,无论是龙腾战队还是刀锋战队,显然都想用最常规的开局来一决高下。

    小白的瑞文一开始便大神威,一级时利用光Qa打了蛮王一套,神猴的蛮子在第一波兵线还没有结束便只能窝在后面,不敢再上前。

    蛮子在两级和三级左右时,将会迎来自己的第一波强势期,第二波小兵来到之时,基本上怒气已满,加上抢二的瞬间上前一套,配合满怒的暴击,有很大希望能带走对手,拿到一血。

    在平常的对局中,经常有蛮子在到二之后打一套,以暴击所带来的出其不意伤害,致使对手还没有来得及反应过来便会瞬间身死。

    毕竟满怒的蛮子,不是在第四刀就是在第五刀出暴击,如果满怒的第四刀没出暴击,那就勇敢的上前砍上一刀,这一刀很有可能暴击,因为第五刀的暴击几率已经达到了7o%,如果没能连续六刀都没有暴击,第七刀绝壁要去砍英雄,因为依据蛮子满怒的暴击机制,第七刀的暴击几率已然达到98%,除非是人品极差出门不小心踩了狗屎,才会中了那2%。

    千万别小看蛮子前期的暴击几率,完美运用蛮子的暴击,在前期拿到优势,基本上算是在线上确定了优势,一旦拿到一两个人头,杀穿对方也不为过。

    虽说蛮子有一个面板上的暴击机制,但这个暴击机制却是一个伪随机暴击机制,完全是有规律可循。蛮子的这个暴击几率每一次的平a并不是单独的几率,而是可以叠加的。

    简单来说,蛮子的实际暴击第一次远没有面板上所标明的数据那么高,但这个暴击几率却是可以叠加的。直到触一次暴击,叠加的便会归零,下一次的暴击几率将会重新开始计算。

    举例来说,如果将5o%的暴击几率当成是一个分界线,低于5o%暴击几率的第一次攻击都偏下于面板数值的二分之一,面板数值越小,第一次攻击的偏低度便越大。

    但是一旦过了5o%的暴击,则正好相反,例如75%的面板暴击几率,第一次暴击的几率大概只有53%,越接近1oo%暴击,这个偏离度则越小。

    所以,依据这个伪随机暴击机制,蛮子的暴击可以遵循一定的规律,如上面所说,前一两级对线,满怒之后a小兵,前四刀若没有暴击的,后面完全有一拼之力。

    因而只要玩蛮子的玩家掌握好这个伪随机暴击机制,一级对拼不怂,二级单杀送对方上天不是梦!